Artículos y Ensayos


BLACK MIRROR: BANDERSNATCH

-La paradoja de la elección y la ilusión del control-

Si no la ha visto aun, evitaré anticiparle aspectos claves de la trama de la película estrenada en el año 2018, en la plataforma de contenidos audiovisuales Netflix. De manera más clara, y haciendo uso de anglicismos, en términos de nuestra era transmedia, evitaré “Spoilearle” la película, para que usted no pierde con este artículo ni una sola oportunidad de sorprenderse al verla.


Black Mirror: Bandersnatch se desarrolla en el año 1984, durante el 

arranque tecnológico de los video juegos; Cuando estos no eran más que “simples” obras producidas en formatos de 8 a 128 bits de poder digital y audiovisual. Nada más que asteriscos, paréntesis, palitos y bolitas de colores, acompañadas de una mono-audible banda sonara, compuesta por ondas analógicas, incorporadas al invento revolucionario e hito de la tecnología del siglo XX, el microchip.

Dije “simples”, porque para los nacidos después del año 2000, todo lo existente en este mundo, existe nada más que por “generación espontánea”; hipótesis obsoleta que trato también de explicar el origen de la vida y fue puesta en duda por el italiano Francesco Redi, por allá en el muy distante año 1600, con unos frascos, gasas, y un par de trozos de carne. Demostrando que la vida animal y vegetal no surgían de manera espontánea, así que, en este mundo de instantaneidades, nos vendría bien un “influencer”, que le haga entender a los más chicos, que las tecnologías que nos rodean están llenas de historia.

Llámeme trascendental, pero, nuestra era mediática-inmediata nos tiene atrapados en falsas realidades, nos encerró en “la paradoja del origen”, aquella que describe el doctor Andrew Feenberg, en su artículo, Diez Paradojas de la Tecnología; Esa que expresa la reflexión contra lógica, acerca de que “detrás de todo lo racional se encuentra una historia olvidada”. 

Como no, si hace 36 años no existía la PS4, la XBOX, La Nintendo, que tienen todo el poder interactivo y audiovisual inimaginado, para la época en que se desarrolla la trama de la película BLACK MIRROR: BANDERSNATCH, de la mano de su protagonista, un joven británico de 19 años, Stefan Butler, quien cumple el sueño laboral de su vida: entrar a trabajar en la compañía "Motown de los videojuegos", Tuckersoft.

Aquí comienza la magia de esa película de Netflix, con algo llamado transmedia e interactividad. La Compañía Tuckersoft existe, al menos en la web. Gracias a la evolución de las tecnologías y los procesos narrativos, Netflix le ha dado vida para su deleite, permitiéndole a quien se considere un fanático de BLACK MIRROR, o simplemente un espectador habido de mayor información, satisfacer su necesidad de curiosidad, consumiendo algo más de este universo ficticio, creado por el autor de la obra, que hace uso “del fraccionamiento intencionado del contenido y su diseminación a través de múltiples plataformas” (Rivera, 2012).

Así que, después de ver la película interactiva o antes si lo prefiere, pues en nuestra era no hay nada más aburrido que estar atrapados en narrativas lineales, en el enlace https://www.tuckersoft.net/ealing20541/ podrá conocer más sobre los éxitos de la compañía Tuckersoft, en donde nuestro protagonista Stefan Butler, le dará vida al video juego BANDERSNATCH, en esta propuesta participativa de Netflix.

Como en el icónico infinito, esbozado en la impresión de Escher, usada por el doctor Andrew Feenberg para ilustrar su explicación sobre la paradoja “democrática”, es decir, con la cual llega a la reflexión acerca de que “el público es constituido por las tecnologías que lo enlaza, pero a su vez transforma las tecnologías que lo constituyen”, la película de BLACK MIRROR, dramatiza un bucle paradójico, en el cual, nuestro protagonista buscará adaptar una novela de ciencia ficción, escrita en papel, a un video juego con su mismo nombre BANDERSNATCH.

La película de Netflix es interactiva, así que le permite al espectador consumir el contenido, bajo el supuesto de que este tiene “control sobre la historia”, esto es, proporcionándonos la posibilidad de elegir entre “diferentes opciones”, es decir, seleccionar cuál será la actitud que deberá asumir el personaje principal ante las cuestiones que en la película se nos presentan. 

Todo un bucle, pues la trama es que el protagonista esta creando un juego de similares alternativas, basado en un libro de igual estilo, y un espectador, usted, que esta consumiendo una película, en la que se puede elegir entre múltiples caminos, para llegar a un final personalizado. 

Una locura, que hará que el personaje principal se cuestione acerca de la existencia de la realidad misma, como de seguro lo terminará haciendo el espectador de BANDERSNATCH, que se someterá una y otra vez a la repetición de escenas, hasta encontrar el final que mejor se adapte a sus expectativas.

Antes de continuar, en este punto, echemos mano de nuestro buen amigo Wikipedia, para conocer el significado del concepto “paradoja”, y contextualmente, su uso en la retórica. 

Esta enciclopedia libre y gratuita define el término como “una figura de pensamiento que consiste en emplear expresiones o frases que implican contradicción”, y es que recuerde que, en el título de este artículo se prometió: “BLACK MIRROR BANDERSNATCH La paradoja de la elección y ilusión del control”, pues bien, la película, el libro, y con toda seguridad, cualquier contenido interactivo de este tipo, es decir, del estilo: “escoge tu propia historia”, no son más que una falsa promesa.

Lo paradójico, es que es absurdamente imposible que un contenido de este tipo, pueda ofrecerles a sus consumidores realmente la posibilidad de elegir su final, es más, las opciones se presentan como disyuntivas o dilemas, como si en el mundo real uno solo tuviera dos opciones únicas para escoger, y aun así, a veces pareciera que la selección no implicara ningún cambio en la narrativa de la historia.

El final, si o si, siempre estará determinado por el autor de la obra, no importa cual sea la manera en como se aborde una obra de este tipo, inclusive, aun si se tratará de un video juego, no es mas que la venta de humo de una falsa ilusión de control, sobre un contenido en el cual, hagas lo que hagas, tomes las elecciones que tomes, el final no será jamás el que tienes como expectativa, será el, o los previamente determinados por su creador.

BLACK MIRROR: BANDERSNATCH es así de paradójico, hasta su protagonista terminará perturbado por la falsa promesa de una elección, así como el autor del libro en la que estará basado el supuesto videojuego, y hasta del mismísimo autor de la película que a lo mejor dio el máximo de si, para entregarle a su consumidor la ilusión de una elección y de control sobre el contenido audiovisual.

En fin, las posibilidades, las elecciones y los contenidos estarán siempre limitadas por el medio en que se transmitan, es decir, si se realiza a través de un libro, estará limitada por cuantas páginas de este se escriba, si lo es por un video o un audio por su duración, si lo es por un video juego por su capacidad de almacenamiento; Pero sobre todas las cosas, los contenidos siempre estarán limitados, por la imaginación de sus autores y la intención de sus narrativas.

Somos seres finitos no infinitos, y la narrativa de BLACK MIRROR: BANDERSNATCH, nos lo demuestra, con las historias que allí nos encontraremos, y al igual que cuando se hacen presentes las reflexiones resultados de las paradojas, esta película, nos permite constatar las limitaciones de nuestra comprensión humana, en algo tan sencillo, como la sensación de la elección, el falso libre albedrío.

BLACK MIRROR: BANDERSNATCH es un ejemplo típico de la paradoja de la “falsa posibilidad de elección”, pues el orden en que se consuman los factores no alterará su resultado, regalándonos la sensación de una falsa elección y la mera ilusión del control sobre el contenido. 

Por: GABRIEL SALAZAR NAVARRO

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